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JEUUnityJeu incrémentalFree-to-playAchats intégrésPost mortem

A Dwarf Life

Un jeu incrémental en 3D où des nains creusent une mine d'or pour leur village. Deux ans de travail, un jeu jamais sorti, et beaucoup de leçons sur les boutiques et les monnaies virtuelles.

Achats intégrés, conception d’un jeu free-to-play, gestion d’une boutique dans le jeu, et l’éternel arbitrage entre prestation et création de sa propre licence : voici ce qu’A Dwarf Life nous a appris.

Une île de nains et sa mine d’or, image générée par IA

En quelques mots, une IA a produit l’image ci-dessus : elle ressemble beaucoup à l’île du jeu. Comparez par vous-même à la fin de l’article.

Prestation ou création de sa propre licence ?

Tout a commencé au début de l’été 2015, avec un petit test des achats intégrés. À la fin de l’été, le projet était déjà mis de côté au profit de prestations pour des clients. Après trois mois à temps plein, début 2016, le jeu avait bien avancé mais n’était pas prêt, et il a de nouveau été mis en pause pendant environ un an.

La prestation épuise l’énergie qu’on voudrait mettre dans sa propre licence, et le bon équilibre est difficile à trouver. Les studios expérimentés séparent souvent leurs équipes, ou choisissent l’une des deux voies. Dans le même temps, le studio est passé de 4 ou 5 personnes à 12 ou 15.

Un nain du jeu

Un an plus tard, nous avions construit des briques communes à tous nos jeux : un système de sauvegarde persistante, le passage du plugin Unibill à Unity IAP, Unity Ads en 2016, le tout sous Unity 5.5. En 2023, la régie publicitaire a été remplacée par Level Play d’ironSource.

À la fin de l’été 2017, les versions Android et iOS existaient, mais il restait des bugs à corriger et le marketing du lancement à préparer. Les six mois suivants allaient décider de l’avenir du studio. Au bout de deux ans, notre premier jeu incrémental en 3D n’est jamais sorti. Les leçons, elles, valent d’être partagées.

La formule du jeu incrémental

Un jeu incrémental répète une seule action dès le début, puis l’automatisation et les améliorations prennent le relais. Dans A Dwarf Life, le joueur tape sur la mine d’or, embauche des nains, puis améliore leurs bottes, pioches, lunettes et sacs, les lits et les machines à creuser.

Une simple formule donnait des résultats décevants : nous avons réglé les valeurs à la main dans des tableurs (coût, améliorations, disponibilité, quantité).

Courbe d’amélioration du village : niveau en fonction de l’or nécessaire

Le village est le point central des améliorations des nains, son coût augmente donc rapidement. Tout l’enjeu des tests était d’équilibrer l’arrivée de nouveaux objets et capacités pour ne jamais lasser le joueur, avec la monnaie courante comme avec la monnaie rare. Chaque objet devait aussi avoir assez de niveaux pour que le jeu dure jusqu’à l’ajout de nouveaux objets pour les premiers joueurs.

Un nain marche du village à la mine d’or en traversant la forêt, creuse, revient, se repose, puis recommence. Il porte quatre équipements :

  • les bottes, pour marcher plus vite ;
  • le sac, pour rapporter plus d’or à chaque voyage ;
  • les lunettes, pour trouver plus souvent des diamants ;
  • la pioche, indispensable pour creuser.

Chaque objet avait de 10 à 15 niveaux dans la première version.

La boutique et les équipements des nains : sacs, bottes, pioche, lunettes

Le prix d’embauche augmente avec chaque nain, et le nombre de lits du village limite leur nombre. Le village s’améliore avec de meilleurs lits et des fouets, qui permettent aux nains de travailler pendant que le joueur n’est pas là. Certaines évolutions demandent un projet de recherche.

« Une nouvelle recherche est disponible ! Allons la voir. » « Non merci ! »

Monnaie courante et monnaie rare

Un free-to-play récent peut compter jusqu’à sept monnaies, comme Brawl Stars. Entre 2015 et 2017, la norme était une monnaie courante et une monnaie rare. La monnaie courante se gagne facilement et sert à la plupart des actions et des consommables. La monnaie rare se trouve peu et sert aux objets premium ou à accélérer les processus lents, comme dans Clash of Clans.

Dans A Dwarf Life, l’or est la monnaie courante : on le gagne en tapant sur la mine et grâce aux nains. Ces rythmes sont plafonnés, mais s’améliorent avec de l’or. Les diamants sont la monnaie rare : on en trouve rarement dans la mine, ou on les achète avec de l’argent réel. Ils débloquent l’extraction hors ligne, les objets premium et des gains d’or plus rapides.

La boutique des améliorations du village : lits, fouets et puissance du tap

Concevoir une boutique

Ajouter des boutons reliés à des achats est facile. Mais une boutique doit guider le joueur, gérer l’absence de connexion, animer les mises à jour et trier clairement les objets. Il nous a fallu trois versions, dont une nourrie par les retours d’un bêta-testeur extérieur, pour arriver à trois règles :

  1. La première page contient un objet qui change, pour attirer l’attention : par exemple un meilleur lit quand un nain dit qu’il a besoin de repos.
  2. Les objets liés partagent la même page : les objets des nains ensemble, ceux du village ensemble.
  3. Les objets du quotidien (or, diamants, nains) sont en première page.

Les nains, ou un bandeau d’actualité en haut de l’écran, suggèrent des objets. Un tap ouvre la boutique directement sur l’objet mis en avant.

Quand un nain dit « J’ai besoin d’une nouvelle pioche », la boutique s’ouvre sur la pioche

Le bon équilibre

Le jeu s’ouvre sur un travelling au-dessus d’une île paisible, peuplée de nains, de moutons, de vaches, de cochons et de crabes. On glisse du doigt entre le village et la mine d’or, de l’autre côté de l’île, et on peut zoomer. Un tap sur un nain montre son trajet à la première personne.

Vue d’ensemble de l’île

Même s’il n’a jamais rapporté d’argent, ce jeu reste une fierté et une étape d’apprentissage majeure. Les artistes, les game designers et les développeurs en ont tous tiré beaucoup.